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Houdini 帮助文档

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灯光

查看基于物理的照明,阴影,控制渲染质量,获取更多照明信息。

Traditional light types

下面是一些灯光和相机选项卡(工具上的)中不同按钮的简要描述。每个灯光工具会放置同样的灯光节点,但是会有不同的设置。但是环境光工具会放置一个环境光节点(它和其它五个灯光不同)

Point Light 从一个点处向各个方向发射光线。
Spot Light 在一个锥角内,沿着锥角方向发射光线。
Area Light 面积光,有不同的面积类型,这些面积区域代表着光源位置。一个有五种类型的面积光。

Line/Tube 光线会沿着一个直线发射。
Grid  光线会在一个平面区域上发射出,此也是默认创建的 面积广形状。
Disk 光线会从一个圆盘上发出。
Sphere 光线会在一个球体的体积外向内发出。你可以将一个物体放在该体积内,产生柔和的阴影效果,类似于全局光的照明。
Distant Light 发射平行的光线,此和太阳的光线类似。
Environment Light 从一个环境球(或半球)上向厂家投射光线。默认环境光是一个半球。此还会使用一个环境贴图(HDR)来提供照明信息。

该灯光的位置不会影响照明。你可以旋转灯光物体来改变光源的方向。

默认环境球是在XY平面上方的。

Ambient Light 从所有方向发射光线来照明场景。

对于特定参数的帮助,查看“灯光模板”帮助。

Environmental lighting–环境照明

在PBR渲染设置中,可以很方便的使用真实的环境光照明。

一个照明设置通常会以一个环境光开启。默认灯光有一个天空/地面环境贴图。

要获取有效的间接照明,添加一个间接光到场景中。你必须在渲染节点中增加漫反射限制(在属性》着色选项卡上),来使渲染器允许有多次光线的反弹。

当动画时,间接照明容易产生闪烁,你需要降低噪波使他更不易被察觉。

给PBR渲染使用面积光作为主要的照明。

使用几何体灯光,体积光来使物体在场景中看上去像在发射光线一样。

Adding lights

有三种可以在场景中放置灯光的方式。

To… Do this
在场景的特定位置放置灯光 1. 点击灯光和相机选项卡中的灯光类型。

2. 将鼠标移动到场景中。

你可以按照Alt间将灯光和构造平面分离。

3. 左键点击,在场景视图任意位置放置灯光。

在原地处放置灯光 1. 点击灯光和相机选项卡中的灯光类型。

2. 移动鼠标指针到场景视图中,按Enter在原点放置灯光。

放置一个灯光,并从其查看 1. 设置视图角度来注视灯光想要查看的对象。

2. 点击灯光和相机选项卡中的一个灯光类型。

3. 使用手柄,或参数编辑器中的数值来移动灯光到场景中想要的位置处。

Editing lights

To… Do this
改变灯光位置和方向 你可以使用选择物体工具选择灯光,使用灯光处的手柄工具改变其位置和方向。
使灯光跟随一个物体 1. 创建一个物体。

2. 创建一个灯光。

3. 点击修改选项卡中的注视工具。

4. 选择要注视的物体,按Enter。

你也可以通过在参数编辑器的变换选项卡上的“注视选项”参数上的设置,使一个灯光注视一个物体。

编辑聚光的的光锥大小 使用右击文本菜单选择一个的灯光手柄:锥角手柄和截面手柄。锥角手柄会改变灯光锥角大小,截面手柄可以让你设置远近剪切面,以及灯光的焦点(像相机那样)。
使用视图键快速编辑灯光的视点 1. 像上面描述的那样从一个灯光查看视图。你也可以通过在相机菜单中选择它,是灯光在被创建时,就从其查看视图。

2. 通过点击锁定相机/灯光到视图按钮,将灯光锁定到一个视图上,该按钮处于视图左侧工具栏上。你也可以通过开启相机菜单中的Tie Camera (or Light) to View 选项,将灯光锁定到一个视图上。

3. 使用翻转,移动,缩放快捷键操作来移动灯光。

4. 解锁灯光。

Categories—类别

类别和遮罩都提供了指定一个物体,或灯光集的方法。

遮罩会使用物体的名称来定义成员关系,并使用同样的字词表示Houdini中的物体,例如/obj/geo*,^/obj/geo1.灯光链接器是通过修改物体参数中的遮罩来工作的。

对于每个大的场景,当替换时,使用类别标记对象会更容易,并且更有效。

你可以在一个物体上使用参数编辑器(渲染选项卡,着色子选项卡)指定类别。物体可以属于多个类别—–使用顿号或空格号隔开多个类别。类别和网络上的标签类似;你可以标记灯光和物体,使用合并,相交标签来控制灯光链接。

如果你都指定了遮罩和类别,mantra会使用相交方式——在两者中的物体会被设置。

例如,一个灯光的类别可能被设为keylight, shadower, distant。此会使灯光被分为keylight集, shadower集, distant集。然后你可以使用这些种类。

注意!类别会优先于遮罩被使用。

类别表达式会是一个或多个种类名(就是用这些名称表示相应表达式)。当指定多个名称时,使用&,或|连接它们.例如keylight|distant 会指定所有有keylight或distant 类别的物体,而keylight&distant 只会指定同时有keylight和distant 类别的物体。(&–与操作,|或操作)

类别表达式当前不支持使用复数形式层组。类别表达式是从左到右处理的,&比|优先级高。

a & b & c | d & e | f | g & h

等同于:

(a & b & c) | (d & e) | f | (g & h)

Symbol 符号 Meaning 含义
name 匹配使用name类别标记的物体。
-name 匹配不是使用name类别标记的物体。
* 匹配所有物体。
-* 不匹配任何对象。
+ 匹配有任何类别定义的物体。
匹配没有任何类别定义的物体。
a|b 匹配a或b的物体会被匹配。
a&b 匹配a和b的物体会被匹配。

例如,类别样式为 – | foo ,会匹配任何有foo标签的物体,或任何没有类别标记的物体。

 

Light contributions–灯光贡献

灯光和环境光物体都有“灯光贡献”参数。此是一个用空格隔开的元素名列表。

在材质中,元素是使用生成BSDF的VOP上的“标签”参数来命名的。在Houdini中包含的材质会使用诸如 diffuse, reflect, coat, refract以及volume这样的元素名。

你可以使用有效的direct 和indirect 标签来控制灯光的贡献值(基于是否从直接或间接光线中采样)。

此可以用于非真实的照明设置中,例如,如果在场景中有大量的灯光,且你不想让它们在光泽的物体上显示为高光,你可以设置它们不对反射做出贡献。

这些参数可以使用“类别”语法来匹配,合并,移除名称,例如diffuse|volume 或 -diffuse & -volume(就是一些逻辑与、或、非关系)。

 

Environment maps and reflection maps

查看环境贴图和反射贴图。

 

Photon maps

光子贴图是一些被着色的点云。间接光可以通过灯光上发射光线,并在曲面上每个撞击点处记录着色的颜色来生成光子贴图。

光子贴图不善于捕捉相接处的阴影(物体非常靠近地面,或处于角落处)。要直接的控制光子贴图使用的频率,你可以调节间接光节点上的间接光选项》光子距离阈值参数。大的值只会给在远处相交的对象使用光子贴图,且会优先在角落处,或物体旁边使用路径跟踪。

 

Advanced: light shaders

而非使用标准的锥角灯光或点灯光,你可以使用灯光材质(一个自定义的编码后的灯光)。Houdini会附带一些专门的灯光,其中大部分是在VEX中编码的。

1. 节点网络编辑中,在材质级别使用Tab菜单创建一个灯光材质。

材质(包括灯光材质)是专门用于渲染所使用的。其名称以VEX开头的材质会在Houdini的标准的Mantra渲染下渲染。其它材质会工作于其它渲染器下(RenderMan的材质以RMan开头,Mantalray的材质以MI开头)

2. 使用tab菜单,在节点网络编辑器的物体级别创建一个模板光。

3. 在模板光的参数编辑器中,在渲染》材质》灯光材质参数中输入你刚创建的灯光材质的路径。

 
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