大家好,欢迎学习HOUDINI的rigging教学系列
我的名字是ANTON FURS
我们将在本教学中来看看骨骼绑定过程中一些有用的技巧。
这是第一个录像,
今天我们要讲的是最高效的传递数据到几何体的方法,
这里是用于骨骼绑定的dragon mesh
还有dragon skeleton,上面已经附着了几何体。
我们要做的就是很好的控制这些骨头
我们来谈谈这个概念
一方面我们有动画的骨头
对于每个骨头来说,都会有一个NULL节点
它们的后缀都是OUT,
因此我们以后可以轻松的处理它们。
你可以看到这里有skeleton几何体。
我们可以分隔到不同的组中。
每个组的名字与我们为这个NULL设置的名字相同
我想大家都明白了,接着我们返回到HOUDINI中来创建这个设置。
你可以使用一个fetch节点从骨头上面获取一些信息
并且应用到几何体上
但是我想你应该编写PYTHON代码
因为我们有145个primitive groups。
这个数字就很大了,实现我们目标最好的方法就是使用points
在它们上面设置变形信息
我要使用一个attributewrangle节点来创建点
当然你可以使用一个add sop
但是你就需要手工创建每个点了。
或许使用代码,这就没有那么高效了。
现在我们来看看attribwrangle节点
将它起名为create_points
不要忘记将Run Over修改为Detail
否则的话会出问题的。
将这个file sop连接到第二个输入中
因为我们不需要任何几何体
我们只希望使用与我们组有关的信息
在这里添加一些注释
现在我们需要获得所有组的名字
将它们保存在一个字符串属性中
如果你希望在VEX中创建一个新的字符串矢量
那么就需要输入一个方括号,
将它放到@符号之前
使用detailintrinsic方法,在这里设置需要引用的输入
还有intrinsic类型
这里也就是primitivegroups
在几何体spreadsheet中
......
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